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메타버스회사는 이미 가상세계에 깊이 빠져있다
  • 편집국 편집장
  • 등록 2017-06-20 12:57:41
  • 수정 2022-09-08 02:39:36

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[메타버스 산업부상] 메타버스: 가상 세계 덕분에 부활할 3대 산업

 

메타버스회사는 이미 가상세계에 깊이 빠져있다. 메타버스의 최고 책임자인 Xno Bui 가 말한다 .

대체로 메타버스는 하나의 보편적이고 몰입감있는 가상세계를 특징으로 하는 인터넷의 가상 반복이다. 이는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 헤드셋의 사용으로 촉진된다.

이 공간과 관련된 많은 통계 및 금전적 데이터를 살펴본 결과, 대부분 의 연구 에서 메타버스가 중장기적으로 빠른 속도로 성장하는 것으로 나타났다.

이 공간의 총 시가 총액은 2020년 평가액 419억 달러에서 2030년까지 무려 1조 2300억 달러로 증가할 예정이다. 이는 2021년에서 2030년까지 40.4%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 확대되고 있다. 뿐만 아니라 , 일부 분석가들은 이 공간이 성장 하여 향후 10년 동안 8조에서 30조 달러의 가치에 도달할 것으로 추정한다.

이와 관련하여 나는 메타버스가 제시한 기술적 명제가 모든 산업에 혁명을 일으킬 것이라고 확신한다. 예를 들어 가상 3D 세계는 시간과 공간의 제약을 받지 않는다. 사람들은 디지털 아바타를 사용하여 서로 일하고, 놀고, 어울리며 이벤트에 참석하고 다른 방법으로는 할 수 없었던 활동에 참여할 수 있다.

메타버스에 의해 혁신될 수 있는 시장 부문

이전에는 불가능하다고 생각했던 영역으로 메타버스의 영향력이 확장되는 것을 본다. 다음은 메타버스의 영향으로 개선될 수 있다고 개인적으로 생각하는 몇 가지 산업이다.

메타버스 패션

디지털 의류 트렌드를 사용하여 의류의 실제 물리적 생산 이전의 많은 단계를 간소화할 수 있다. 여기까지는 개인적인 경험에 비추어 볼 때 가상 드레스가 다양한 실용적인 용도로 사용될 수 있다고 말할 수 있다. 여기에는 물리적 반복이 발행되기 전에도 모델링, 샘플링 및 마케팅이 포함된다. 이는 업계의 탄소 발자국을 줄이는 데 도움이 될 뿐만 아니라 패션 아이템의 수명 주기와 관련된 다른 많은 환경 영향을 크게 완화하는 데 도움이 된다.

소매 관점에서 메타버스 중심의 의류는 오늘날 패션 산업에 영향을 미치는 가장 큰 문제 중 하나인 과잉 생산과 관련된 문제를 우회할 수 있다고 덧붙이고 싶다. 제조업체는 메타버스 판매와 직접적인 관련이 있는 고정된 수의 의류를 생산할 수 있다. 

그렇지만 저는 개인적으로 패션을 재정의할 때 메타버스의 가장 중요한 유틸리티는 쇼핑객이 디지털 아바타를 사용하여 다양한 매장에 갈 수 있도록 하는 기능이라고 믿는다. 그들은 구매하기 전에 다양한 의류 품목을 시험해 볼 수 있다. 이를 통해 회사, 레이블 및 패션 하우스가 브랜드 인지도를 원활하게 향상시킬 수 있는 일종의 "국경 없는 존재"에 액세스할 수 있다.

메타버스 교육

메타버스의 성장으로 이익을 보는 또 다른 산업은 교육 부문이다. 이 기술 영역이 학생 학습에 돌이킬 수 없는 영향을 미치는 것으로 보는 수많은 전문가가 있다이는 메타버스가 교육자들에게 보다 몰입도 높은 교육 스타일을 사용하여 학생들을 참여시킬 수 있는 가능성을 제공하기 때문이다. 그러나 또한 그들은 보다 실제적인 경험을 만드는 데 도움이 되는 방식으로 교육 관행을 모델링할 수 있다.

사실, 이미 이러한 접근방식을 선호하는 학교가 있다. 예를 들어, 2021년 초에 문을 연 댈러스 하이브리드 프렙( Dallas Hybrid Prep )은 이미 가상 및 대면 학습에 중점을 둔 하이브리드 교육 모델을 활용하고 있다. 등록된 학생들은 STEMuli 메타버스에 액세스하기 위해 디지털 인터페이스(예: 노트북, 스마트폰 또는 데스크탑)를 사용해야 한다. 그러면 가상학습 환경에 액세스할 수 있다.

Olga Romero는 Dallas Hybrid Prep의 창립 교장이다. "우리 5학년 학생들은 교사와 함께 집에서 협력하여 게임 스타일 과제를 완료하고 아바타를 사용하고 할당된 과제를 완료하기 위해 온라인 화폐를 벌면서 학습합니다."

메타버스 학교

메타버스 스포츠

최근 몇 달 동안 열렬한 팬 기반을 가진 스포츠 팀은 메타버스의 다양한 측면을 계속 활용하여 소비자 참여 수준을 극대화했다. 그리고 이러한 상호 작용은 주로 디지털 토큰 및 기타 제공물의 사용과 관련이 있지만 상황은 매우 빠르게 변할 것으로 보인다.

햅틱 피드백 슈트와 같은 증강 현실(AR) 도구의 급속한 발전이 일어나고 있다. 사용자는 곧 집에서 편안하게 다양한 스포츠 활동에 참여할 수 있다. 이것은 동일한 것의 모든 육체적, 정신적 이점을 얻는 동안이다.

사실 Oculus VR 시장에서 가장 인기 있는 게임 타이틀 중 하나가 'Fight Night'이라는 타이틀이라는 점은 주목할 가치가 있다. 사용자가 실제 복싱 링에서와 같이 훈련과 경쟁을 통해 체력 수준을 극대화할 수 있는 권투 게임이다. 

이제 물리적 감각을 믹스에 통합하면서 이 추세가 중기적으로 훨씬 더 많은 힘을 얻고 있음을 알 수 있다. 사람들은 피드백 의류와 함께 헤드셋을 착용하기만 하면 좋아하는 스포츠활동에 참여할 수 있다. 

비트코인 BTC 농구

앞을 내다

세계는 점점 더 분산된 기술에 의해 주도되는 방향으로 계속 움직이고 있다. 메타버스가 다양한 전통 부문, 특히 패션 분야에서 계속해서 영향력이 커질 것이라는 데 의심의 여지가 없다. 예를 들어, 지난 7개월 동안 메타버스에 진입 한 Adidas, Nike, Gucci를 포함한 주류 ​​브랜드 목록이 증가했다.

이 점을 더 자세히 설명하기 위해 Dolce & Gabbana 는 최근 디지털 유리 수트를 무려 100만 달러에 판매했다. Gucci의 Queen Bee Dionysus 가상 가방은 실제로는 실물 가치보다 더 높은 4,000달러에 수 있었다. 

작년 말, Louis Vuitton은 플레이어가 디지털 세계 내에서 총 30개의 NFT를 수집할 수 있도록 설계된 사내 비디오게임의 출시를 발표했다. Balenciaga, Ralph Lauren 등 다른 유명 패션회사들도 Metaverse 경쟁에 합류했다.

패션 산업에 대한 메타버스의 장기적인 범위와 영향은 아직 결정되지 않았지만, 나는 이 기술이 곧 이 공간을 재정의하는 데 중요한 역할을 할 것이라는 생각을 굳게 지지한다.

저자 소개

Xno Bui 는 Whydah.xyz의 최고 메타버스책임자이Bui는 하이패션에서 인테리어, 브랜드 오리엔테이션, 사용자 경험 디자인에 이르기까지 다양한 산업분야에서 15년 이상의 디자인 경험을 가지고 있다. 그녀는 영국 글래스고대학교에서 MBA를 취득했으며 영국 센트럴 세인트 마틴 연구소에서 주얼리디자인을 전공했다. Bui는 사회와 커뮤니티의 디지털 미래에 대한 큰 믿음을 가지고 있다. 그것이 2018년 그녀를 블록체인 기술의 세계로 몰아넣은 원동력이다.


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